El metaverso en 2025: ¿sigue siendo el futuro o solo una ciudad fantasma virtual?
Hace solo unos años, «metaverso» era la palabra más emocionante en el ámbito tecnológico. Era el heredero natural de Internet móvil, una gran visión de un mundo digital inmersivo, persistente y en 3D en el que viviríamos gran parte de nuestras vidas. Se invirtieron miles de millones en el proyecto, y gigantes tecnológicos como Meta (antes Facebook) apostaron todo su futuro por su éxito. Nos inundaron con imágenes de avatares sin piernas flotando en salas de juntas corporativas y conciertos digitales a los que asistían millones de personas.
Ahora, en pleno 2025, la narrativa se ha agriado. Los titulares sensacionalistas han sido sustituidos por críticas escépticas. Se analizan minuciosamente las cifras de usuarios de las principales plataformas, los mercados inmobiliarios virtuales se han desplomado y el término, antes omnipresente, ha quedado discretamente relegado en muchas presentaciones de resultados empresariales en favor de términos más realistas como «IA».
La pregunta central ya no es cuándo llegará el metaverso, sino si llegará. ¿Se ha derrumbado la gran visión para convertirse en una colección de videojuegos poco poblados y desconectados? ¿Estamos vagando por una ciudad fantasma virtual, testimonio del exceso tecnológico y el entusiasmo mal depositado? ¿O es engañosa la tranquilidad? Este artículo explora el estado actual del metaverso, examinando las pruebas tanto de su desaparición como de su lenta y poco glamurosa evolución hacia la próxima plataforma informática.
La gran corrección: del bombo publicitario a la realidad
La visión inicial del metaverso, tal y como la popularizó Meta, era un universo único e interoperable, una realidad al estilo de Ready Player One en la que tu identidad, tus activos y tu red social podían moverse sin problemas entre innumerables mundos virtuales. Este era el sueño que se vendió a los inversores y al público. La realidad en 2025 es mucho más complicada.
Lo que tenemos hoy en día no es un metaverso, sino un multiverso fragmentado de experiencias desconectadas y aisladas. Horizon Worlds de Meta, la plataforma que se suponía que iba a ser la puerta de entrada principal, ha tenido dificultades para retener a los usuarios. Los informes muestran sistemáticamente un bajo número de usuarios simultáneos, y muchos mundos parecen vacíos y carecen de actividades atractivas más allá de la interacción social básica. Los gráficos simplistas y pixelados, a menudo comparados con los videojuegos de hace dos décadas, no lograron captar la imaginación del público y contrastan fuertemente con los mundos fotorrealistas prometidos en los vídeos conceptuales.
Esta desconexión entre la promesa y el producto es una de las razones principales por las que se percibe como una «ciudad fantasma». Los primeros usuarios se lanzaron a probarlo, impulsados por la novedad y la especulación (especialmente en torno a los activos basados en NFT), pero encontraron pocos motivos para quedarse. La experiencia de «estar» en el metaverso a menudo se reducía a controles torpes, un rendimiento defectuoso y una profunda falta de cosas que hacer.
Sin embargo, culpar a todo el concepto por los problemas de una o dos plataformas es un error. El fracaso no se debió necesariamente a la idea de los mundos virtuales, sino a la declaración prematura de victoria. La tecnología, el contenido y la experiencia del usuario no estaban ni mucho menos preparados para el protagonismo que se les otorgó. El actual periodo de calma no es tanto una sentencia de muerte como una corrección necesaria del mercado, que obliga a los desarrolladores a ir más allá del bombo publicitario y centrarse en crear valor genuino.
¿Dónde está la gente? Un vistazo a las principales plataformas
Para comprender si el metaverso es una ciudad fantasma, debemos fijarnos en dónde se concentra la gente y dónde no.
Las ciudades fantasma del consumo
- Meta Horizon Worlds: A pesar de la inversión multimillonaria de Meta, Horizon Worlds sigue siendo el ejemplo paradigmático de las dificultades del metaverso. Aunque la empresa ya no publica con frecuencia las cifras de usuarios, las estimaciones de terceros y los informes periodísticos desde dentro de la plataforma dibujan un panorama desolador. El problema fundamental sigue siendo la falta de una «aplicación estrella». Se trata de un espacio social sin un propósito claro, una herramienta creativa demasiado limitada para los desarrolladores serios y una plataforma de juegos con pocos títulos atractivos. Se encuentra en un difícil término medio, sin satisfacer completamente a nadie.
- Decentraland y The Sandbox: Estos mundos basados en blockchain fueron los favoritos del auge de la Web3. Prometían un futuro descentralizado y propiedad de los usuarios, y durante un breve periodo de tiempo, las parcelas virtuales se vendían por millones de dólares. Hoy en día, ese mercado se ha evaporado casi por completo. Aunque mantienen una pequeña comunidad dedicada de entusiastas de las criptomonedas, el número de usuarios simultáneos suele medirse en cientos, no en millones. Los eventos organizados por las marcas suelen parecer trucos de marketing en estadios digitales vacíos. La promesa del contenido generado por los usuarios aún no ha producido experiencias lo suficientemente atractivas como para atraer a un público duradero más allá de la burbuja especulativa.
Las comunidades prósperas (pero minoritarias)
Mientras que las grandes plataformas de mundo abierto atraviesan dificultades, el concepto de «metaverso» prospera en entornos más específicos. Estos no pretenden sustituir a la realidad, sino que son espacios digitales creados con un propósito concreto.
- Plataformas de juegos (Fortnite, Roblox, VRChat): Aquí es donde el concepto del metaverso está más vivo y presente, aunque no siempre se utilice esa etiqueta. Roblox cuenta con más de 70 millones de usuarios activos diarios que no solo juegan, sino que también socializan, asisten a conciertos y participan en una vibrante economía creativa. Fortnite ha pasado de ser un juego de batalla real a convertirse en un centro cultural, donde se celebran conciertos de gran éxito de artistas como Ariana Grande y Travis Scott, y que cuenta con modos creativos que son, en esencia, mundos construidos por los usuarios.
- VRChat representa una versión del metaverso más orientada a adultos, caótica y profundamente social. Es una plataforma construida íntegramente en torno a avatares y mundos creados por los usuarios, que fomenta subculturas muy unidas y conexiones sociales genuinas.
El éxito de estas plataformas revela una verdad crucial: la gente no quiere un «metaverso», quiere un «lugar donde estar con sus amigos». Estas plataformas tienen éxito porque son, ante todo, redes sociales, con una actividad atractiva (juegos, creación, socialización) en su núcleo. No comenzaron con la gran visión de sustituir a Internet, sino que empezaron siendo divertidas.
El obstáculo del hardware y el efecto Apple
Una barrera importante para la adopción generalizada siempre ha sido el hardware. Los cascos de realidad virtual, pesados, caros y que a menudo provocaban náuseas, nunca iban a ser el dispositivo que llevara a mil millones de personas al metaverso.
Durante años, el mercado ha estado dominado por la gama Quest de Meta, que priorizaba la accesibilidad y la asequibilidad por encima de la potencia bruta. El Quest 3, lanzado a finales de 2023, supuso un importante avance en las capacidades de realidad mixta (MR), ya que permitía superponer objetos digitales al mundo real. Sin embargo, sigue siendo un dispositivo destinado principalmente a jugadores y entusiastas. No es algo que se pueda llevar puesto todo el día.
Entonces llegó Apple.
El lanzamiento en 2024 del Apple Vision Pro cambió radicalmente el debate, que pasó del «metaverso» a la «informática espacial». Apple evitó meticulosamente la controvertida palabra que empieza por «M» y, en su lugar, presentó su dispositivo como una herramienta para la productividad y el entretenimiento que fusiona el mundo digital y el físico. El Vision Pro es una maravilla tecnológica, con una interfaz de usuario controlada por los ojos y las manos que parece sacada de la ciencia ficción.
Sin embargo, su elevado precio (3499 dólares en el momento del lanzamiento) y las limitaciones propias de la primera generación (como la duración de la batería y el peso) lo sitúan fuera del alcance del consumidor medio. Su impacto en 2025 no radica en la adopción masiva, sino en establecer una nueva estrella polar para la industria. Vision Pro demostró que es posible ofrecer una experiencia espacial intuitiva y de alta calidad. Ha motivado a los desarrolladores y ha obligado a los competidores, incluido Meta, a mejorar sus productos.
El resultado es una división del mercado:
- Realidad virtual accesible (Meta Quest): Centrada en los videojuegos y la realidad virtual social para el gran público.
- Informática espacial de alta gama (Apple Vision Pro): Centrada en la productividad, el consumo de medios y los casos de uso profesional para un mercado premium.
El sueño de un único dispositivo universal para acceder al metaverso ha muerto. En su lugar, estamos asistiendo a una diversificación del hardware para diferentes fines, muy similar a la división entre ordenadores portátiles, tabletas y teléfonos inteligentes.
El metaverso empresarial: donde se desarrolla el trabajo real
Mientras que el metaverso orientado al consumidor se ha convertido en una ciudad fantasma, el metaverso industrial o empresarial es una obra en construcción en plena ebullición. Podría decirse que se trata del área de desarrollo más importante, aunque menos publicitada. En este caso, la tecnología no tiene como objetivo escapar de la realidad, sino mejorarla para realizar el trabajo del mundo real de forma más eficiente y segura.
Las empresas están utilizando las tecnologías del metaverso para obtener un retorno de la inversión tangible:
- Gemelos digitales: Empresas como NVIDIA, con su plataforma Omniverse, están ayudando a los fabricantes a crear réplicas virtuales fotorrealistas y basadas en la física de sus fábricas, productos y cadenas de suministro. El fabricante de automóviles BMW, por ejemplo, utiliza un gemelo digital de su fábrica para simular nuevos diseños de líneas de montaje y entrenar a los robots antes de implementarlos en el mundo real, lo que le permite ahorrar millones en costes y tiempo de inactividad.
- Formación de empleados: Los cirujanos practican procedimientos complejos en pacientes virtuales. Los ingenieros aprenden a reparar maquinaria compleja en entornos simulados y seguros. Walmart ha utilizado la realidad virtual para formar a sus empleados en todo tipo de temas, desde las nuevas tecnologías de las tiendas hasta cómo calmar situaciones difíciles con los clientes. Es más seguro, más escalable y, a menudo, más eficaz que los métodos de formación tradicionales.
- Diseño colaborativo: Arquitectos, ingenieros y diseñadores utilizan espacios virtuales compartidos para colaborar en modelos 3D de edificios y productos. Pueden recorrer juntos un prototipo virtual y realizar cambios en tiempo real, tanto si se encuentran en la misma sala como en continentes diferentes.
Este segmento empresarial está teniendo éxito porque resuelve problemas específicos y de gran valor. No necesita atraer a millones de usuarios, sino que basta con que consiga que una sola fábrica o un solo proceso de diseño sea un 10 % más eficiente. Esta es la cara menos glamurosa y más práctica del metaverso, y es donde la tecnología está aportando un valor innegable en la actualidad.
No es un pueblo fantasma, sino una nueva ciudad fronteriza.
Entonces, ¿el metaverso será una ciudad fantasma virtual en 2025? Si lo que buscas es la utopía única, unificada y dominante prometida por Mark Zuckerberg, entonces sí, esa visión específica es una ciudad fantasma. Las luces están apagadas, los turistas especulativos se han ido a casa y las plantas rodadoras soplan por las calles digitales vacías de Horizon Worlds.
Pero quedarse ahí es perder de vista el panorama general.
El metaverso no ha muerto, solo se le ha etiquetado erróneamente. La marca general ha fracasado, pero las tecnologías subyacentes se están integrando silenciosamente en el tejido de la informática. El sueño de una realidad virtual única y omnímoda ha sido sustituido por una realidad más práctica y fragmentada:
- Los mundos de juego como Roblox y Fortnite son los verdaderos y prósperos metaversos sociales, que atraen a decenas de millones de usuarios cada día.
- Las plataformas sociales especializadas como VRChat fomentan comunidades profundas y significativas de una forma que las redes sociales tradicionales no pueden igualar.
- Las aplicaciones empresariales están impulsando mejoras reales en la eficiencia de la fabricación, el diseño y la formación.
- La informática espacial, impulsada por Apple, está sentando las bases para un futuro en el que la información digital ya no estará limitada a las pantallas planas.
El metaverso de 2025 no es una metrópolis bulliciosa. Se parece más a una serie de pueblos fronterizos. Algunos son ruidosos y prósperos (los pueblos de los videojuegos), otros son tranquilos pero están desarrollando industrias valiosas (los pueblos empresariales) y otros eran pueblos especulativos en auge que desde entonces han quebrado (los pueblos de la fiebre de las tierras NFT).
El futuro no es un solo metaverso, sino muchos metaversos, que sirven a diferentes propósitos para diferentes comunidades. La gran visión unificada puede haber sido un espejismo, pero el viaje ha dado inicio a una nueva ola de innovación en la forma en que interactuamos con la tecnología y entre nosotros. El entusiasmo ha terminado. El trabajo real acaba de comenzar.